Rabu, 26 Juni 2013

Dampak Negatif & Positif Situs Jejaring Sosial



DAMPAK POSITIF & NEGATIF
SITUS JEJARING SOSIAL

*      SITUS JEJARING SOSIAL
Situs jejaring social adalah struktur social yang terdiri dari elemen – elemen individual atau organisasi . jejaring ini menunjukan jalan dimana mereka berhubungan karena kesamaan sosialita mulai dari mereka yang dikenal sehari –hari sampai dengan keluarga. Ejak computer dapat dihubungkan satu sama lain dengan internet, banyak upaya awal untuk mendukung jejaring sosialmelalui komunikasi antar computer. Situs jejaring sosial merupakan situs yang dapat membantu seseorang  untuk membuat sebuah profil dan kemudian dapat menghubungkan dengan pengguna lainnya. Situs jejaring social adalah aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk terhubung menggunakan profil pribadi atau akun pribadinya.
Macam- macam situs jejaring social adalah sebagai berikut:
·         Friendster
·         Facebook
·         Twitter
·         Linkedin
·         hi5
·         Orkut
·         Blog
·         Yahoo!
·         My space
·         Instagram
·         Line
·         Dll




*      FUNGSI SITUS JEJARING SOSIAL
Jejaring social umumnya memiliki fungsi yang dapat dimanfaatkan oleh pengguna dalam hal :
a)      Memperluas interaksi berdasarkan kesamaan nilai yang dimiliki masing-masing individu, kesamaan karakteristik tertentu, ataupun pernah berinteraksi dalam ukuran waktu tertentu sehingga melahirkan nostalgia yang dapat dirasakan bersama.
b)      Menambah wawasan atau pengetahuan dengan sarana informasi, sharring dan comment.
c)      Pencitraan atau pemasaran diri dalam arti positif, dalam hal ini berkaitan pula dengan prestige dan kemauan untuk update tekhnologi informasi.
d)     Media transaksi dan pemiiran dalam perdagangan, politik, dan budaya bahkan dimungkinkan juga dibidang pendidikan.
e)      Dalam eskalasi lebih lanjut, bisa juga sarana ini sebagai media intelejen, pengungkapan berbagai kejahatan hokum, media pertolongan dan sarana citizen journalism. Selanjutnya mungkin adalah sebagai media rekreatif atau cuci mata setelah ditempa oleh beratnya beban pemikiran, misalnya melihat film lucu, penemuan baru , game dsb.


*      DAMPAK SITUS JEJARING SOSIAL
Bukan tidak mungkin bahwa sesuatu yang bertujuan baik pada awalnya mempunyai sisi keburukan pada akhirnya. Seperti yang kita bahas saat ini bahwa situs jejaring social merebak dimana-mana, bahkan setiap saat kita selalu membicarakannya.berikut adalah dampak positif dan negative akibat situs jejaring social:

                               I.            DAMPAK NEGATIF
Dibalik dampak – dampak positif yang disebutkan diatas, jejaring social juga mempunyai dampak negative yang ditimbulkan. Berikut adalah dampak negative situs jejaring social dari sisi social dan budaya
a.       Dampak Sosial
Ø  Kejahatan dunia maya ( cyber crime )
Seiring berkembangnya teknologi, berkembang pula kejahatan. Didunia internet, kejahatan dikenal dengan nama cyber crime. Kejahatan dunia maya sangatlah beragam. Diantaranya, carding, hacking, cracking, phising, dan spamming. Bahkan beberapa kejahatan yang ada Indonesia ini diakibatkan oleh jejaring social , kejahatan tersebut antara lain:
·         Banyak terjadi penculikan dan penyekapan gadis dibawah umur setelah berkenalan melalui akun facebook. Gadis – gadis ini terbujuk rayuan teman lelakinya melalui fadis – gadiacebook, sehingga dengan mudah ditipu dan dibawa lari.
·         Banyak pula kasus pembunuhan yang berawal dari situs jejaring social, seperti kasus suami yang membunuh istrrinya karena sang istri menampilkan status “single” dalam akun facebooknya.
·         Banyak pula terjadi kasus penipuan melalui dunia maya dengan motif penanaman saham atau modal.
Contoh kejahatan diatas baru sebagian kecil dari kejahatan dunia maya yang ada, banyak sekali situs jejaring social yang disalahgunakan oleh masyarakat kita.

Ø  Anti Sosial
Penggunaan situs jejaring social secara berlebihan dapat membuat sesorang menjadi anti social, bagaimana tidak, apabila kita hanya duduk berjam – jam didepan computer atau handphone hanya untuk mengomentari status teman – teman kita melalui akun twitter, facebook , dll dibandingkan bertemu teman dan duduk bersama. Lambat laut fungsi social akan tergantikan oleh jejaring social. Focus kita bukan pada silaturahmi lagi melainkan eksistensi diri dalam jejaring social, kita  menjadi tidak sadar akan lingkungan sekitar, karena kebanyakan menghabiskan waktu di internet. Hal ini dapat mengakibatkan seseorang menjadi kurang berempati di dunia nyata.
Jejaring social juga membuat tingkat seseorang untuk bersilaturahmi menjadi semakin menurun, karena mereka memilih untuk bersilaturahmi menggunakan jejaring social saja sehingga secara otomatis rasa social seseorang akan semakin menurun , tingkat kepekaan terhadap sesama juga akan semakin berkurang karena akan merenggangkan dan mengabaikan sesuatu yang terjadi disekitarnya dan lebih memilih untuk memperhatikan sesuatu yang terjadi didunia maya.

Ø  Kecanduan
Jejaring social juga dapat menyebabkan seseorang menjadi kecanduan. Sehari saja seseorang tidak menyentuh jejaring social pasti akan merasa hampa dan kurang update. Apabila kita sudah kecanduan, maka akan banyak waktu yang terbuang sia-sia karena kita akan menghabiskan waktu berjam-jam untuk berseluncur didunia maya. Produktifitas kerja kita juga akan menurun karena yang menjadi prioritas utama kita adalah jejaring social.

b.      Dampak Budaya
Ø   Narsisme
Masyarakat sekarang ini sudah menjadi masyarakat yang narsis, kebiasaan mereka kini untuk selalu memperbaharui situs jejaring sosial mereka ,narsis foto ,narsis update status, narsis tentang barang - barang baru   miliknya. Dalam hal ini, membuat seseorang ingin selalu menonjolkan  sesuatu tentang dirinya atau kita kenal dengan kata pamer.


Ø  Pornografi
Pornografi dan pornoaksi tentunya sangat bertentangan dengan nilai dan norma budaya yang ada di Indonesia, dengan adanya jejaring social saat ini justru sangat memudahkan masyarakat dalam mengakses pornografi melalui berbagai macam situs yang ada, maka tidak heran jika akhir – akhir ini banyak terjadi kasus pemerkosaan dan pelecehan seksual. Nilai dan moral masyarakat akan rusak apabila hal ini dibiarkan saja.pornografi dapat diakses di jejaring social oleh berbagai kalangan umur dan golongan, sehingga banyak anak-anak dibawah umur sudah mengetahui pornografi, tentu ini sangat memprihatinkan.

Ø  Sopan santun berbahasa
tidak ada aturan ejaan dan tata bahasa di jejaring social. Hal ini akan membuat masyarakat semakin sulit membedakan anatara berkomunikasi di situs jejaring social dan dunia nyata. Hal ini tentunya akan mempengaruhi kita dalam tata bahasa yang digunakan dalam komunikasi sehari – hari. Terlalu banyaknya bahasa gaul yang digunakan dalam jejaring social membuat seseorang terkadang lupa menggunakan bahasa yang sopan ketika berbicara kepada seseorang yang lebih tua, padahal di budaya Indonesia sendiri mengajarkan kita untuk menggunakan bahasa yang sopan dalam berkomuikasi terutama terhadap yang lebih tua.

Ø  Semakin lunturnya budaya bangsa
Penggunaan jejaring social yang berlebihan membuat seseorang kurang peka dan peduli terhadap lingkungan, hal ini tentu berpengaruh besar dalam hal pelestarian budaya , karena proritas orang kini tertuju pada jejaring social bukan lingkungan sekitar.
Dengan adanya jejaring social membuat kita dapat melihat dunia luas, sehingga banyak kbudayaan asing yang dapat kita jumpai, sehingga budaya asing dengan mudah masuk dalam diri kita, sehingga apabila kita tidak pandai membatasi diri maka perlahan – lahan budaya Indonesia akan tergerus oleh budaya asing.

Ø  Kemerosotan moral
Kemajuan dalam jejaring sosial menimbulkan perubahan gaya hidup,membuat kehidupan ekonomi yang semakin menekankan pada upaya berbagai kebutuhan, sehingga menyebabkan sebagian masyarakat kaya  akan material namun miskin dalam iman.





Ø  Dominasi budaya
Jejaring sosial turut ambil bagian dalam proses dominasi budaya dan homogenitas budaya. Jejaring sosial didominasi oleh bahasa inggris, sehingga memperkuat budaya berdasarkan bahasa inggris diseluruh dunia,sehingga bangsa ini menjadi rentan terhadap dominasi budaya asing. 

Ø  Pergeseran budaya
Mudahnya bertukar akses informasi dalam jejaring sosial membuat cepatnya budaya daerah tergeser. Cepatnya budaya asing masuk melalui jejaring sosial membuat rasa nasionalitas dan rasa untuk mempertahankan budaya menjadi luntur.



                            II.            DAMPAK POSITIF
Namun tidak selamanya jejaring sosial memberikan dampak yang negatif bagi masyarakat, berikut dampak positif dari jejaring sosial  dalam segi budaya dan sosial,  yaitu :
1.        Segi sosial
Ø  Sarana Menjalin Komunikasi dan Silaturahmi
Tak bisa dipungkiri Friendster maupun Facebook merupakan sarana paling efektif untuk menjalin Komunikasi dan Silaturahmi dengan teman, sahabat maupun keluarga. Tanpa lagi dibatasi jarak, tempat dan waktu, anda bisa terus menjalin silaturahmi dengan mereka, berbagi pengalaman bahkan anda bisa merencanakan sebuah acara pertemuan keluarga dengan mereka lewan Friendster maupun Facebook
Ø  Peluang usaha
Dalam kehidupan nyata sehari-hari, kita sering mendapatkan sebuah informasi tentang sebuah pekerjaan, atau sebuah peluang usaha dari teman-teman kita. Awalnya bisa dari sekedar saling kirim comment biasa, lama kelamaan setelah keakraban terjalin, anda dan teman virtual anda bisa saling berbagi informasi yang menguntungkan untuk kehidupan masing-masing.
Ø  Media promosi
Situs jejaring social dapat digunakan sebagai media iklan atau promosi sehingga dapat membantu masyarakat terutama pengusaha dalam mempromosikan produknya. Situs jejaring social yang biasa digunakan sebagai media promosi adalah took bagus.com, berniaga.com, dll. Media promosi ini sangat efektif dan cepat dalam prosesnya sehingga mempermudah semua pihak.
Ø  Pendidikan
Dalam dunia pendidikan, jejaring social juga memberikan dampak yang positif yaitu membantu siswa dalam mencari informasi mengenai pelajaran, membantu siswa dalam mengerjakan tugas, membuat siswa berrtambah wawasannya.
Ø  Pekerjaan kantor
Sebagai karyawan atau pekerja yang harus mengirimkan data ke berbagai rekan kerja dan atasan, situs jejaring social email sangat membantu proses pengiriman, prosesnyayang cepat dan tidak membuang uang membuat situs ini sangat dibutuhkan dan sangat membantu dalam dunia pekerjaan sekarang ini.
Ø  Pergaulan
Inti dari hadirnya Online Social Networking. Friendster maupun Facebook hadir agar anda bisa bersenang-senang dan bergaul dengan orang dari seluruh penjuru dunia. Dengan perkembangan pesat dunia internet, maka sarana dan prasarana untuk bisa bersenang-senang dan bergaul di online social networking pun semakin banyak pilihan. Dari mulai maen game dengan teman virtual anda, sampai kepada saling kirim kartu ucapan. Have fun dan tentunya anda dianggap anak gaul karena punya FS atau FB.
Ø  Sebagai media hiburan
Situs seperti you tube, kshownow dapat menjadi sarana hiburan bagi masyarakat dengan adanya film maupun video yang diunggah dalam situs tersebut yang dapat disaksikan seluruh masyarakat.
Ø  Sebagai media penyebaran informasi
Informasi yang up to date sangat mudah menyebar melalui situs jejaring sosial. Hanya dalam tempo beberapa menit setelah kejadian, kita telah bisa menikmati informasi tersebut. Ini sangatlah bermanfaat bagi kita sebagai manusia yang hidup di era digital seperti sekarang ini. Cakrawala dunia serasa berada dalam sentuhan jari kita
Ø  Sarana mengembangkan keterampilan dan sosial
Mengasah keterampilan teknis dan sosial merupakan kebutuhan yang wajib dipenuhi agar bisa bertahan hidup dan berada dalam neraca persaingan diera modern seperti sekarang ini. Hal ini sangatlah penting,tidak ada batasan usia, semua orang butuh untuk berkembang.
Ø  Sarana Diskusi
Disini kita juga bisa bergabung dalam suatu grup atau komunitas yang memiliki jangkauan yang sangat luas.

Ø  Tempat Curhat
Disini juga sering digunakan untuk ajang curhat, biasanya para remaja yang sering melakukannya dengan cara mengupdate status mereka. Tapi ada juga dari kalangan orang tua. Tapi biasanya mereka hanya sekedar megupdate status tentang aktifitas mereka.

2. Segi budaya
                       
Ø  Sarana pengenalan & penyebaran budaya
Kebudayaan dimiliki oleh setiap kelompok dari setiap daerah dalam setiap bangsa. Tidak hanya dengan penampilan atau pertunjukkan saja budaya itu dipublikasikan. Dengan jejaring sosial, antar kelompok masyarakat dapat menyampaikan kebudayaan yang dimiliki oleh masing-masing untuk kemudian dipelajari dan dilestarikan. Tidak hanya dalam suatu Negara, tetapi dapat juga antar Negara.

Ø  Perkembangan mode
Dengan situs jejaring social kita juga dapat mengikuti perkembangan mode dari berbagai belahan dunia dengan cepat.








Rabu, 01 Mei 2013

Dampak CGI dalam Industri Film

Apa itu CGI? Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI merupakan tehnik penerapan teknologi komputer grafik untuk pembuatan efek kusus (special effect) dalam film. Perangkat lunak (software/program) komputer yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI antara lain 3ds Max, Blender, Light Wafe 3D, Maya, dan Autodesk Softimage.Computer-Generated Imagery (CGI; bahasa Indonesia: “pencitraan yang dihasilkan komputer”) adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu-nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan “adegan tengah” (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).

Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang menggunakan citra digital komputer sebagai bagian dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya adalah robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer digunakan untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini dibutuhkan waktu 8 jam proses.

Walaupun teknologi CGI yang digunakan saat ini adalah teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan baru dalam dunia film yang menggunakan CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laris Star Wars, pada tahun 1977 juga menggunakan teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibuat film yang menggunakan teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).

Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.

Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D digunakan dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat menggunakan teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.

Kalau kita tengok ke belakang, ”Toy Story” (1995), film debutan Pixar yang dibiayai dan dipasarkan The Walt Disney Company itu sukses besar sebagai film pertama yang secara penuh menggunakan teknologi komputer. Sejak saat itu studio animasi digital lain seperti Blue Sky Studios (Fox), DNA Productions (Paramount Pictures and Warner Bros.), Onation Studios (Paramount Pictures), Sony Pictures Animation (Columbia Pictures), DreamWorks, dan yang lainnya tak mau ketinggalan untuk memproduksi film sejenis.

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI 2D dipakai pertama kali pada film ”Westworld” (1973) karya novelis scifi Michael Crichton dan sekuelnya ”Futureworld” (1976) menggunakan CGI 3D untuk membuat tangan dan wajah yang dikerjakan oleh Edwin Catmull, ahli komputer grafik dari New York Institute of Technology (NYIT). Tapi, tidak semua film berhasil memberikan sentuhan animasi yang bagus. Film ”Tron” (1982) dan ”The Last Starfighter” (1984) termasuk yang gagal karena efek yang mereka berikan kelihatan sekali buatan komputer.

Teknologi CGI biasa dipakai dalam pembuatan film, program televisi, dan beberapa iklan komersial, termasuk media cetak. Aplikasi ini memberikan kualitas grafis yang sangat tinggi dengan efek yang lebih terkontrol daripada metode konvensional seperti membuat miniatur untuk pembuatan adegan kecelakaan yang dramatis atau menambah aktor figuran untuk menggambarkan suasana keramaian penuh sesak.

Di tahun 1991 film ”Terminator 2: Judgement Day” yang dibintangi Gubernur California sekarang Arnold Schwarzeneger membuat decak kagum penonton dengan efek morphing (perubahan dari satu wajah/bentuk ke wajah/bentuk yang lain secara halus) dan liquid metal si penjahat pada beberapa aksinya. Dua tahun kemudian film legendaris tentang dinosaurus, ”Jurassic Park” juga memberikan efek visual yang mengagumkan pada makhluk purba itu sehingga tampak betul-betul hidup. ”Jurassic Park” membawa revolusi pada industri perfilman dan Hollywood bertransisi dari animasi konvensional menjadi teknik digital.

Tahun berikutnya, ”Forrest Gump”, film drama dengan aktor tersohor Tom Hanks, juga memanfaatkan teknologi CGI untuk efek menghilangkan salah satu kaki Letnan Dan (dimainkan Gary Sinise) agar tampak pincang betulan. Efek lainnya adalah pergerakan bola ping-pong yang sangat cepat ketika dimainkan oleh Tom Hanks. Bahkan, adegan dengan efek bulu melayang di udara merupakan garapan sebuah studio animasi di Bandung.

CGI pun semakin mendarah daging dalam industri perfilman modern selanjutnya. Mulai tahun 2000-an, CGI memegang peran dominan untuk pemberian efek visual pada sebuah film.
Teknologinya pun berkembang sehingga memungkinkan dalam sebuah adegan berbahaya, sang aktor digantikan oleh aktor ciptaan komputer dengan perbedaan yang tidak kentara. Figuran yang diciptakan dengan komputer seperti pada triloginya Peter Jackson, ”Lord of The Ring”, pun banyak dipakai untuk menciptakan adegan keramaian penuh sesak, tentu dengan bantuan perangkat lunak simulasi.

Salah satu efek CGI dalam film yang kurang dikenal, namun penting, adalah digital grading. Dengan efek ini warna asli hasil shooting direvisi menggunakan perangkat lunak untuk memberikan kesan sesuai dengan skenario. Contohnya wajah Sean Bean (pemeran Boromir) dalam ”The Lord of the Rings: the Two Tower” ketika mati dibuat lebih pucat. Jadi, tidak dengan trik kosmetik, tetapi dengan polesan komputer.

Lantas, bagaimana dengan mimik wajah yang bisa mengekspresikan perasaan haru, sedih, ataupun gembira pada tokoh ciptaan komputer? Dalam pembuatannya, animasi komputer mengkombinasikan vektor grafik dengan pergerakan yang sudah terprogram. Bagian-bagian utama seperti pada wajah, tangan, kaki, dll terdiri dari sejumlah variabel animasi yang akan dikendalikan dengan pemberian nilai tertentu untuk menampilkan ekspresi atau mimik wajah yang dikehendaki.

Tokoh Woody dalam ”Toy Story” terdiri dari 700 variabel animasi dengan 100 variabelnya sendiri untuk wajahnya saja. Jadi, tidak heran berbagai ekspresi wajah seperti tertawa, terkejut, dan sedih bisa dibuat dengan mempermainkan 100 variabel tadi.
Sekumpulan variabel dengan nilai yang berubah pada setiap frame yang ditampilkan berurutan menjadi kontrol pergerakan figur tersebut. Hebatnya, animator ”Toy Story” mengendalikan variabel-variabel animasinya secara manual. Bisa jadi, bagi seorang animator yang berbakat, terampil dan berpengalaman malah menghasilkan efek yang lebih bagus dibanding acting orang asli.

Kalau dilihat dari ukurannya, satu frame CGI untuk film biasanya dibuat berukuran 1,4–6 megapiksel. Contohnya, ”Toy Story” berukuran 1536 x 922 (1,42 megapiksel). Bayangkan saja, ternyata waktu yang dibutuhkan untuk rendering tiap frame sekira 2-3 jam, bahkan bisa 10 kali lebih lama untuk menciptakan adegan yang sangat kompleks. Meskipun kecepatan CPU makin tinggi, tidak banyak mengubah waktu yang dibutuhkan karena mereka akan membuat adegan yang lebih kompleks lagi untuk hasil yang lebih bagus lagi. Kendati demikian, dengan peningkatan eksponensial kecepatan CPU, teknologi CGI juga makin potensial ke depan.
Sebagai gambaran, untuk pembuatan film ”Madagascar”, para teknisi menggunakan 2.500 komputer Linux Cluster yang dipasang di dua studio Dream Works dan lab penelitian komputer Hewlett Packard di Palo Alto, California. Komputer sebanyak itu digunakan untuk ”tugas besar” siang malam rendering frame demi frame film berukuran gigabit. Untuk membuat film ”Madagascar” sampai jadi, dibutuhkan waktu lebih dari 11 juta jam.

Menurut Andy Hendrickson, kepala produksi DreamWorks, separuh dari anggaran biaya produksi yang kabarnya mencapai 90 juta dolar AS dipergunakan untuk animasi komputer. Dalam produksinya itu DreamWorks sekaligus menciptakan beberapa teknik yang bisa digunakan lagi untuk film-film animasi selanjutnya.

Tidak semua film ciptaan komputer berjalan mulus menjadi box office di pasaran. Contohnya, film yang dikembangkan dari sebuah game yaitu ”Final Fantasy: The Spirit Within” (2001). Meski terkenal sebagai film pertama yang menciptakan tokoh manusia dengan CGI, tapi pasar tak antusias menyambutnya. Tak heran bila setelah produksi ke-2 ”Final Flight of the Osiris” sebuah film pendek sebagai prolog film ”The Matrix Reloaded”, Square Pictures gulung tikar. 
Pengembangan teknologi CGI terus dilaporkan setiap tahun pada konferensi tahunan SIGGRAPH mengenai komputer grafis dan teknik interaktif yang dihadiri oleh puluhan ribu profesional komputer. Di sini para tokoh di balik penciptaan animasi-animasi bertemu. Bukan hal yang tidak mungkin suatu hari kelak para animator Indonesia pun akan banyak berbicara di pentas dunia.